Fluxograma
é uma ferramenta utilizada para representar graficamente
o algoritmo, isto é, a sequência lógica e coerente do fluxo de dados. Composta
por desenhos geométricos simples conhecidos como diagrama de bloco.
Ferramenta
utilizada para representar o método
do fluxograma, isto é, o que significa cada símbolo geométrico utilizado no
fluxo, sua função, sempre desenvolvido no nível de detalhe necessário.
Simbologia:
Veremos
a seguir cada símbolo e qual a sua função.
Exemplos de fluxogramas
Exemplo1: Considere a tarefa de coletar
e levar o lixo para fora.
No Algoritmo simples teríamos:
1-
Pegar o saco de lixo;
2-
Juntar o lixo com a vassoura;
3-
Coletar com a pazinha;
4-
Encher o saco de lixo;
5-
Amarrar a boca do saco de lixo;
6-
Levar o saco para fora;
Já no Fluxograma com Diagramas de Blocos teríamos:
Trabalharemos melhor os fluxogramas,
mas antes, veremos o que são PSEUDOCODÍGOS.
Pseudocódigo Portugol.
Falsa
linguagem de programação serve como base para outras linguagens, apresentando
entradas, tipos de dados, processamentos e saídas. Chamada por alguns de
português estruturado e por outros de portugol serve para a criação,
desenvolvimento e documentação de um sistema computacional. Portugol possui a
estrutura a seguir:
Cabeçalho – nome do
programa
Bloco
de variáveis
– local de declaração de variáveis e serem utilizadas no programa.
Código – instruções
do programa.
Tipos de Dados
Para trabalharmos com linguagens e
pseudolinguagens de computador, precisamos compreender como os valores são
manipulados. Os dados processados ou
armazenados são todos definidos previamente pelos seus tipos para não termos
problemas para utilizá-los depois. Como por exemplo, termos números para
informar quantidade e caracteres para nomes e endereços. Tudo tem seu tipo e
seu uso definidos pelo desenvolvedor da solução digital.
A pseudolinguagem portugol compreende
os tipos de dados:
Inteiros – negativos
ou positivos.
- 1
- -9
- 800
- -12
- 1481
Reais – negativos
ou positivos, fracionados ou inteiros.
- 1,98
- -9,99
- 800
- -12
- 1481,09
Caracteres – cada
caractere ou conjunto que utilizamos para escrever um texto. Podendo ser letra
ou número.
- A1
- Roberto
- 800
- RUA 2
- CANETA SV
Lógicos – sempre
definidos como verdadeiro ou falso, SIM ou NÃO.
Variáveis
Endereço
de memória previamente definido para armazenar dados. São temporários, possuem
um tipo e podem ser para entrada ou saída de dados. Para não bagunçar a memória
que usamos e podermos utilizar os dados posteriormente devemos nomear as
variáveis, isto é, nomear onde iremos guardar os dados. Para isso devemos
seguir algumas regras:
1-
Nunca utilize números no primeiro caractere;
2-
Não pode conter espaços em branco;
3-
Não pode ser palavra reservada;
4-
Serve para sua identificação.
Obs.: não utilize números no primeiro caractere porque toda
a memória é mapeada numericamente e o computador não consegue identificar o seu
espaço criado como variável, não utilize espaços em branco porque o computador
entende que ali acaba a sentença e pula o que vem depois do espaço em branco, isso
quer dizer que se você entrar com nome e sobrenome ele guarda apenas o nome e
pula o sobrenome já que existe um espaço em branco entre eles, não pode ser
palavra reservada, significa que o computador possui palavras que ele tem como
funções específicas tais como print e scan, se o computador recebe a instrução
print ele não sabe se é para guardar ou imprimir os dados, e, por fim utilize o
nome da variável para sua identificação, se é para guardar números crie uma
variável com o nome VALOR, ou NUM, não crie A1, porque desta forma não sabemos
o motivo de sua criação. Exemplos de nomes de variáveis:
- VALOR2
- NOME
- END
- NUMERO
Operadores
São
símbolos que utilizamos para realizar determinadas tarefas matemáticas. Por
exemplo, em Pseudolinguagem temos:
- + adição
- - subtração
- / divisão
- * multiplicação
- = atribuição
O símbolo de atribuição o “igual” será
usado para indicar que o endereço de memória, a variável receberá um valor.
Exemplo: NOME = “leme”;
Com o que temos já podemos desenvolver
a base dos sistemas de computadores vejamos um exemplo completo.
1º
- Criar um programa que leia 2 valores e apresente a sua soma.
ETAPA
01 – Algoritmo
1-
Criar duas variáveis do tipo inteiro, valor1
e valor2;
2-
Criar uma variável do tipo inteiro, soma;
3-
Ler os valores de valor1 e valor2;
4-
Inserir em soma os valores lidos;
5-
Apresentar a soma;
COMENTÁRIOS:
Passo 1: criamos duas variáveis para
armazenar os dois valores que o problema pediu, como não especificou o tipo de
dado de entrada, podemos então criá-los do tipo inteiro ou real, no caso
criaremos inteiros.
Passo 2: criamos uma outra variável do
tipo inteiro para armazenar a soma dos dois valores.
Passo 4: guardaremos a soma dos dois
valores em soma.
Passo 5: exibiremos no monitor o
resultado da soma dos dois valores.
ETAPA
2: fluxograma
OBS.::. Para TODOS
os programas teremos que observar se ciclo de EPS está funcionando. O
que é EPS? ENTRADA, PROCESSAMENTO E SAÍDA. Este processo DEVE acontecer em
todos os programas, indicando que o fluxo de dados aconteceu de forma correta, porém
saiba que; nem toda entrada depende do usuário.
ETAPA 03: Portugol
Programa exemplo1;
Var
VALOR1,
VALOR2, SOMA: inteiro;
Inicio
Escreva
( “ entre com o valor 1 : “);
Leia
( VALOR1);
Escreva
( “ entre com o valor 2 : “);
Leia
( VALOR2);
SOMA
= VALOR1+VALOR2;
Escreva(SOMA);
Fim.
COMENTÁRIOS:
Linha 1: “programa” é uma palavra reservada, não pode ser utilizada para
outro fim, apenas identifica o programa, e o “exemplo1” é o nome dado ao programa pelo desenvolvedor. Poderia
ser outro nome, segue as regras de nomenclatura de variáveis.
Linha
2: “Var”, indica
o inicio do bloco de variáveis. Todas as variáveis utilizadas no programa.
Linha
3: as
variáveis e seus respectivos tipos, sempre teremos o nome da variável, quando
mais de uma separadas por vírgula, e depois dois pontos e o tipo. Exemplo: NOME: caractere; NUM: real; Observe ainda que sempre depois de uma
linha de instrução existe um ponto e vírgula indicando que o fim da linha
chegou e continua o programa no comendo seguinte.
Linha 4: inicio das instruções;
Linha 5: “escreva” é uma função
de saída, serve para indicar que algo será escrito no monitor, e, o que
será escrito está dentro dos parênteses e entre aspas. Tudo dentro dos
parênteses que está entre aspas aparece no monitor do modo como foi escrito,
quando sem aspas, apresenta o valor guardado no endereço da variável.
Linha 6: “leia” é uma função de
entrada, serve para indicar que algo será armazenado em uma variável. Neste
caso a informação vem via teclado e será guardada na variável VALOR1;
Linha 7: exibe no monitor a instrução
“ entre com o valor 2:” através da função de saída escrever;
Linha 8: armazena na variável VALOR2 o
valor digitado pelo usuário via teclado.
Linha 9: armazena a soma de VALOR1 e
VALOR2 na variável SOMA;
Linha 10: apresenta no monitor através
da função de saída escreva o valor
resultado da soma de VALOR1 e VALOR2;
Linha 11: finaliza o programa com fim
e ponto. Utilizamos ponto final porque esse é o último comando do programa.
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